Onderzoek suggereert dat kinderen Roblox-gameplay elementen als kansspel zien

Home » Onderzoek suggereert dat kinderen Roblox-gameplay elementen als kansspel zien

Een nieuw onderzoek met de titel: Ze lichten me op: hoe kinderen schade ervaren en conceptualiseren bij het geldelijk verhandelen van games en werpt nieuw licht op de manier waarop kinderen digitale geldelijke verhandelingen van games waarnemen en ermee omgaan.

Het onderzoek, waarbij 22 Australische kinderen tussen de zeven en veertien jaar oud en hun ouders betrokken waren, biedt een zeldzaam kindgericht perspectief op een kwestie die vaak wordt gedomineerd door volwassen stemmen en mediadiscours, het onthult dat kinderen vaak schade ondervinden van monetisatie mechanismen in videogames, niet door te veel uitgeven of verslaving — veelvoorkomende zorgen onder volwassenen — maar door het gevoel misleid of bedrogen te worden door het gamedesign.

Roblox kwam naar voren als het meest gespeelde spel onder deelnemers, met 82% die aangaf regelmatig te gebruiken en het gebruik van monetisatiemechanismen, ontworpen om kans en schaarste te exploiteren, zorgde er vaak voor dat kinderen gefrustreerd raakten of zich bedrogen voelden.

Dit is opmerkelijk gezien de enorme wereldwijde voetafdruk van Roblox — 380 miljoen maandelijks actieve gebruikers — met ongeveer 42% van degenen onder de 13 jaar en het platform, opgericht in 2006, profileert zichzelf als een ruimte waar gebruikers ervaringen kunnen creëren en delen.

Het beweert echter dat het kansspel niet toestaat en ondanks de beweringen is de reputatie van Roblox onder de loep genomen vanwege veiligheidsproblemen, waaronder incidenten van grooming en misbruik, ondanks de implementatie van ouderlijk toezicht.

Kinderen voelen zich opgelicht door gameontwikkelaars de nieuwe studie maakte gebruik van semi-gestructureerde interviews en gaf kinderen een tegoedbon van A$ 20 om te besteden tijdens of na het interview en de meeste kinderen wisselden hun tegoedbonnen in in-game valuta’s zoals Robux (Roblox), V-Bucks (Fortnite), of gaven ze uit aan gerelateerde game-items.

Door deze interacties ontdekten de onderzoekers een terugkerend thema in de ervaringen van kinderen: een gevoel van “opgelicht of misleid” te worden en de perceptie van schade bij kinderen was gebaseerd op het gevoel dat gameontwikkelaars en platforms oneerlijk waren over wat aankopen omvatten, plus velen uitten hun teleurstelling toen in-game items niet aan de verwachtingen voldeden of zonder uitleg verdwenen.

Zo kocht een kind een item dat werd geadverteerd met een bepaald behang, maar was gefrustreerd toen bleek dat het behang niet bij de aankoop hoorde en anderen waren boos over het verwijderen van items die ze hadden gekocht, met name in Roblox, waar door gebruikers gegenereerde content zonder waarschuwing kan worden verwijderd of verwijderd.

Willekeurige beloningsmechanismen (RRM’s), zoals loot boxes of spin-the-wheel-functies, waren een andere grote zorg en hoewel niet alle RRM’s geldelijke aankopen vereisten, beschreven kinderen deze functies als misleidend en sommigen konden item waarschijnlijkheden en spelmechanismen gedetailleerd verwoorden, maar misten een volledig begrip van statistisch risico.

Een ander kind beschreef een willekeurig belonings-mechanisme in Roblox-game Pet Simulator 99 waarin de kans om een ​​’zeldzaam’ item te krijgen 0,05% was … als ‘letterlijk gewoon kinderlijk kansspel’.

Fragment uit onderzoek het onderzoek beschreef ook de complicaties waarmee kinderen te maken kregen bij het navigeren door virtuele valuta, velen hadden moeite om de echte waarde van valuta’s zoals Robux of V-Bucks te begrijpen, met name met gelaagde prijsmodellen die grotere aankopen aanmoedigden voor een betere waarde en in sommige gevallen hielden kinderen virtuele valuta over die ze niet effectief konden gebruiken, tenzij ze meer echt geld uitgaven, een tactiek die de onderzoekers als manipulatief beschreven.

Abonnementsmodellen bieden geen waarde Abonnementsmodellen, zoals battle passes in Fortnite of premium toegang in Roblox, waren een andere onderzochte monetisatiefunctie, kinderen zagen maandelijkse abonnementen vaak als een slechte waarde, tenzij ze vaak speelden en sommigen gaven de voorkeur aan eenmalige aankopen die permanente toegang boden.

Ondanks deze kritiek werden abonnementen soms gewaardeerd omdat ze sociale inclusie mogelijk maakten: kinderen wilden niet buitengesloten worden als hun leeftijdsgenoten toegang hadden tot exclusieve content en oplichting door andere spelers via in-game handelssystemen voegde een extra laag schade toe en kinderen meldden dat ze werden misleid tot oneerlijke transacties en geen verhaal kregen van platform moderators.

De game Adopt Me bevat bijvoorbeeld een meldsysteem voor oplichting, maar spelers ontvingen geen restituties of itemherstel, waardoor de verantwoordelijkheid om oplichting te voorkomen effectief werd verlegd naar jonge gebruikers en het verlies van toegang tot accounts of items was een bijzonder stressvolle ervaring en in één geval verloor een kind de toegang tot een Roblox-account en kon het eerder gekochte items niet meer ophalen, wat leidde tot emotionele stress.

Een ander kind werd voor onbepaalde tijd verbannen van Fortnite nadat hij onbedoeld de servicevoorwaarden had geschonden door een singleplayer-mod te activeren in een multiplayer-omgeving, zijn ouders schatten dat hun gezin meer dan AUD 1.000 had uitgegeven aan het account — nu ontoegankelijk — zonder een duidelijk beroepsproces.

Tijd om games opnieuw te ontwerpen de auteurs van het onderzoek betogen dat deze ervaringen echte schade vertegenwoordigen, vooral wanneer monetiseringsfuncties misleidend zijn en ze definiëren monetiseringsschade als wanneer het misleidend en/of bedrieglijk is over de uitkomst van een in-game aankoop of uitgavenfunctie.

Dit herkadert monetiserings gerelateerde schade van verslaving of te veel uitgeven naar structurele en ontwerp gedreven problemen.

Om deze zorgen aan te pakken, stelden de auteurs vier ontwerpaanbevelingen voor en de redenering erachter: Verwijder gemonetariseerde RRM’s: kinderen bezitten niet het ontwikkelingsvermogen om waarschijnlijkheid en risico effectief te begrijpen of te beheren, waardoor dergelijke functies inherent schadelijk zijn.

Maak restituties mogelijk voor misleidende aankopen: platforms moeten kindvriendelijke restitutiemechanismen bieden wanneer items niet functioneren zoals verwacht of verkeerd worden voorgesteld. en verbeter de bescherming van digitale items en accounts: ontwikkelaars moeten ervoor zorgen dat gebruikers toegang behouden tot gekochte items of een passende compensatie bieden als items worden verwijderd.

Maak virtuele valuta’s transparant en flexibel: kinderen moeten exacte bedragen kunnen kopen en valutasystemen moeten duidelijk de echte waarde overbrengen om verwarring en manipulatie te voorkomen.

Hoewel Roblox de digitale spellen van kinderen domineert, waarschuwt de studie dat de bevindingen mogelijk niet volledig andere games of regio’s vertegenwoordigen en niettemin biedt het een kritische blik op hoe monetiserings praktijken jonge gebruikers beïnvloeden, waarbij wordt benadrukt dat de eigen perspectieven van kinderen — vaak genuanceerder dan verwacht — toekomstige ontwerp en regelgevingskaders moeten sturen en ondanks hun verfijning in het navigeren door digitale omgevingen, blijven kinderen kwetsbaar voor monetiserings schema’s die winst boven transparantie en vertrouwen stellen

Topgoal®
Topgoal® 2022 18+ Online wedden op sporten en casino’s is in Nederland is toegestaan , op de site van Topgoal® zal er geen legaal aanbod te vinden zijn met de gereguleerde operators die een Nederlandse licentie bezitten daar Topgoal® geheel onafhankelijk en transparant informatie in haar berichtgeving wenst te verstrekken.