Met de enorme opkomst van Metaverse en Web3, vooral in 2022, lijkt de opkomende ruimte het antwoord van sport te worden op het volgende niveau van fanbetrokkenheid.
Max Proctor, Managing Director bij Doppelgänger, sprakover zijn ervaringen met het implementeren van deze strategieën om fans letterlijk ‘in het hart van de actie’ te plaatsen.
Vanaf het begin van zijn carrière in de reclame, waar hij werkte aan opmerkelijke merken zoals Pepsi en de NFL, benadrukte Proctor dat ‘de projecten waar ik het liefst aan werkte, de projecten waren die om sport draaiden.
Max Proctor, Doppellgänger daarom creëerde hij, nadat hij de sprong in de sport had gemaakt, Doppelgänger – een creatief bureau dat merken helpt navigeren in de steeds evoluerende werelden van de metaverse en Web3 en wat voor impact heeft de Metaverse op het traditionele model voor sportuitzendingen en streaming, en welke ontwikkelingen hij op dit gebied verwacht in de toekomst.
Afgezien van de mogelijkheid om te pauzeren/terugspoelen, is het formaat van live sportuitzendingen niet significant veranderd sinds het begin in het begin van de 20e eeuw, deelde hij mede.
Met de opkomende technologie van volumetrische 3D en AI Motion capture kunnen we live sport in 3D nabootsen, dat betekent dat fans die niet naar het stadion gaan, zichzelf in realtime kunnen positioneren waar ze maar willen: op het veld, in de middencirkel, wicketkeeper, waar dan ook.
Het bedrijf heeft dit al in kleine mate gedaan in FIFA World op Roblox, waar doelpunten van het toernooi opnieuw zijn geënsceneerd met behulp van de avatars van het platform en fans zichzelf (of hun avatars in ieder geval) in het heetst van de strijd kunnen plaatsen.
Er zijn al enkele testexecuties geweest met onder meer Brooklyn Nets, waarvan Proctor beweerde dat ze alleen maar gewoner zullen worden, bovendien benadrukte de MD een onderscheid tussen de metaverse en Web3 en voor mij is de metaverse de volgende iteratie van internet, legde hij uit.
Het is internet weergegeven in 3D, in realtime gedeeld door veel mensen. Het hoeft niet Web3 te zijn. Roblox is bijvoorbeeld geen Web3-platform.
Web3 is het idee van een gedecentraliseerd internet dat mogelijk wordt gemaakt door het gebruik van blockchain-technologie.
Terwijl we bij Web2 allemaal onze gegevens overdroegen aan de grote techreuzen, Facebook, Google enz.
Web3 geeft mensen de kans om het eigendom van hun eigen gegevens en activa terug te vorderen, ik denk dat zowel de metaverse als web3 zeker de toekomst van fanbetrokkenheid zullen vertegenwoordigen, omdat het fans geheel nieuwe manieren biedt om met de sport bezig te zijn.
Proctor gaf het voorbeeld van de Europese Super League en merkte op dat topvoetbalclubs de betrokkenheid van fans moeten versterken, maar beschreef de ontsnappingscompetitie als gevloerd.
Als je Manchester United als voorbeeld neemt, 50.000 mensen op Old Trafford tijdens het weekend, maar er kijken er 50 of 100 miljoen over de hele wereld naar, zei hij.
De meeste van die mensen zullen nooit de kans krijgen om Engeland te bezoeken, laat staan het stadion.
Dus hoe kan technologie hen in staat stellen dichter bij de actie te komen?
Dingen doen zoals Old Trafford nabouwen als een digitale tweeling waar mensen het stadion kunnen verkennen en de wedstrijd in 3D om hen heen kunnen bekijken, ik denk dat dat soort dingen in de toekomst ongetwijfeld de betrokkenheid van fans zullen stimuleren.
In termen van Web3 zou de filosofie van het bezitten van je eigen digitale gegevens meer directe relaties tussen de rechthebbenden en fans mogelijk moeten maken. U kunt zien hoe het aantonen van eigendom van bepaalde items ervoor kan zorgen dat exclusieve toegang en inhoud wordt verleend.
Maar om eerlijk te zijn, er zijn tot nu toe niet veel superaantrekkelijke use-cases geweest, voordat hij bij Doppelgänger kwam, was Proctor een klant bij Wimbledon, waar hij hielp bij het betreden en benutten van tennis in de Metaverse en in 2021 was het bedrijf de eerste Britse sportorganisatie die zijn eigen NFT-collectie lanceerde – met Andy Murray.
De club produceerde ook virtuele werelden; The Virtual Hill en op Roblox met een metavers platform genaamd WimbleWorld, de meeste sportmerken hebben een ouder wordende schare fans, legt Proctor uit.
Het is moeilijk om jongeren die zijn opgegroeid met een dieet van korte inhoud en gamen, te overtuigen om te gaan zitten en naar een epische tenniswedstrijd van vijf uur te kijken.
Dus voor Wimbledon waren we altijd op zoek naar manieren om dat jongere publiek te betrekken , een manier waarop we dat deden, was het bouwen van een ervaring op Roblox – verreweg het grootste metaverse platform en een platform dat veel jonger is dan ons kernpubliek.
Een andere manier was het lanceren van een NFT-strategie waarmee we een nichepubliek van Web3-enthousiastelingen konden aanboren die anders waarschijnlijk geen reden zouden hebben om met ons merk in zee te gaan.
Verdiepend in de belangrijkste uitdagingen waarmee Doppelgänger wordt geconfronteerd bij het overbruggen van de kloof tussen sport en de Metaverse, beweerde Proctor dat het belangrijkste probleem de versplintering van IP en versplintering van rechten is.
Hij vervolgde: Als je je bijvoorbeeld bezighoudt met een sportcompetitie, heb je natuurlijk de toestemming van de competitie nodig, maar je hebt ook het akkoord van de clubs nodig, het akkoord van de sporter.
Soms zelfs de toestemming van de locatie om al hun gelijkenissen te gebruiken. Het kan lastig zijn om al deze belanghebbenden op één lijn te krijgen, die allemaal denken dat ze het belangrijkste stuk van de collectieve puzzel zijn.
Op dezelfde manier worden de mediarechten vaak versplinterd in de sport. Iemand heeft uitzendrechten, iemand anders is digitaal, iemand anders is aan het gamen, enz.
De metaverse uitvoeringen die we voorstellen, kunnen vaak deze categorieën omvatten, dus we hebben de instemming van alle partijen nodig, de manier waarop we dit doen, is door alle belanghebbenden te overtuigen van het collectieve voordeel van het bereiken van deze nieuwe doelgroepen.
Door een nieuw publiek aan te trekken, stijgt de totale waarde van het merk, waar iedereen van zou moeten profiteren.
Bovendien benadrukte de directeur ook dat er een tonnen mogelijkheden zijn voor gokbedrijven om via de metaverse met de sportscene te communiceren, de grootste kansen in mijn gedachten zijn voor de gokbedrijven om hun eigen op maat gemaakte metaverse producten te bouwen, waardoor ze veel meer controle over de ervaring hebben, aangezien veel van de bestaande platforms gokken niet toestaan, zei hij.
Ik denk dat Augmented Reality ook een grote kans is voor de gokindustrie, Apple en Google zullen de komende 18 maanden AR-brillen uitbrengen.
Je kunt je voorstellen dat sportfans kijken naar de actie die zich voor hen afspeelt en via AR unieke inzichten krijgen die hen het vertrouwen geven om op het evenement in te zetten en bedrijven kunnen via de wearables ook live odds en promo’s in realtime aanbieden.