De Metaverse en de Gaming – Industrie

Home » De Metaverse en de Gaming – Industrie

Wat als u de eerste keus zou zijn voor digitale interacties wereldwijd? Je komt thuis en springt op je gameconsole om je favoriete multiplayer-game te spelen. U wilt voicechat gebruiken om met uw vrienden te communiceren, maar in plaats van XBOX Live, Discord, Teamspeak, Mumble of Skype maken al uw vrienden verbinding met uw VOIP-platform.

Je dochter heeft het nest allang verlaten en je kunt haar oude slaapkamer zonder schuld omtoveren tot een thuiskantoor. U moet het juiste meubilair vinden voor de beste prijs en ervoor zorgen dat alles in de ruimte past. Niemand stopt meer bij Crate&Barrel, DWR of IKEA omdat alle wegen naar jou leiden. Ik weet wat je denkt. Markt dominantie? Super eenvoudig, nauwelijks een ongemak. Amazon deed het bijna van de ene op de andere dag, voor online aankopen van praktisch alles behalve concreet.

Deze overwegingen drijven enkele van de grootste technologiebedrijven ter wereld ertoe enorme hoeveelheden kapitaal te investeren in de Metaverse van Web 3.0. Het woord Metaverse werd voor het eerst gebruikt voor een digitale interactieruimte door Neal Stephenson in zijn roman Snow Crash, in 1992.

De Ernest Cline-roman Ready Player On uit 2011 werd verfilmd in 2018, waar het concreet de OASIS uitlegde. .

In deze enorme online setting communiceert het overweldigende deel van de wereldbevolking met elkaar via Virtual Reality. Dus, wat heeft dit te maken met de gaming-industrie?

Blijf hier bij ons; dit is een reis, we zullen er samen komen, en er zal een beloning zijn.

DE METAVERSE VAN GISTEREN

Het huidige Metaverse is het idee om technologie zoals Augmented Reality (AR), Virtual Reality (VR) en Holography te gebruiken om omgevingen te creëren waarmee gebruikers als avatar binnen die omgevingen kunnen communiceren. De eerste Metaverse was waarschijnlijk de virtuele wereld, Second Life. Second Life, gelanceerd in 2003, laat je als Avatar een 3D-wereld op je computer verkennen.

Je zou door de wereld van Second Life kunnen bewegen, deze kunnen analyseren en met andere Avatars kunnen communiceren. U kunt echt geld gebruiken om onroerend goed te kopen en online bedrijven te starten, met anderen te bouwen, te winkelen en digitale producten en diensten te verhandelen. Een breed scala aan sociale uitingen heeft plaatsgevonden op Second Life, van een live concert van de beroemde band U2 in 2008 tot een virtuele rel in 2007 tussen een extreemrechtse Franse anti-immigratiepartij en antiracisme-activisten.

Op het hoogtepunt gebeurde alles wat je je maar kon voorstellen in de echte wereld als testvluchten in Second Life, inclusief aanzienlijke sponsoractiviteiten door grote bedrijven. Naarmate de technologie verbeterde, bleven deze virtuele werelden groeien, vooral in de game-industrie. In 1999 werd ’s werelds eerste aanhoudende massaal meervoudige online role-playing game (MMORPG), Everquest, gelanceerd door Sony Interactive, waardoor miljoenen spelers over de hele wereld met elkaar kunnen communiceren en met elkaar Avatars kunnen spelen in een gesimuleerde fantasiewereld die bestaat uit hele continenten.

In 2004 bracht Blizzard Entertainment zijn enorm succesvolle game uit, World of Warcraft, een andere virtuele fantasieomgeving. Het was een enorme commerciële hit – meer dan 100 miljoen abonnees in 2014 en genereerde meer dan 9 miljard dollar aan bruto-inkomsten in 2017.

World of Warcraft had zelfs zijn eerste virtuele pandemie in 2005, toen een speciaal content-evenement, met een dodelijke in-game besmettelijke ziekte in een afgesloten raid-gebied, onbedoeld naar de rest van het spel verspreid via geïnfecteerde huisdieren van de spelers. Bovendien worden gameplatforms zoals Roblox en Fortnite door sommigen ook beschouwd als persistente Metaverses, waarbinnen miljoenen deelnemers virtueel verbinding maken.

Dit zijn voorbeelden van games die virtuele communities zijn geworden op virtuele online platforms. Voor sommige games is een hele wereld niet genoeg. Cloud Imperium, een internationaal onafhankelijk gamebedrijf, verbrak onlangs records in 2021 door meer dan 500 miljoen dollar op te halen via crowdfunding.

Spelers beloven echt geld voor de ontwikkeling van Star Citizen, een ruimtesimulator, waarmee Avatars van spelers kunnen communiceren met Avatars van andere spelers in een heel hardnekkig universum van planeten, gasreuzen, manen, orbitale ruimtestations, raffinaderijen en asteroïdengordels van bedrijven en overheden. Star Citizen bevindt zich nog steeds in een open alfa, speelbaar en met meer dan 3 miljoen unieke actieve gebruikersaccounts.

DE METAVERSE VANDAAG

Tegenwoordig proberen Microsoft en Facebook, nu Meta, hun eigen Metaverses te creëren in een omgekeerd proces als zijn voorouders, door virtuele sociale omgevingen te creëren waarin gebruikers als Avatars kunnen communiceren met andere Avatars, verbinding kunnen maken met hun online-inhoud en de online-inhoud van anderen, nieuwe inhoud creëren en publiceren, en activiteiten uitvoeren die eerder in de ‘echte wereld’ werden uitgevoerd, binnen de ommuurde tuin van hun respectieve platforms.

Zie de Metaverse als de Augmented Reality-, 3D-, holografische of Virtual Reality-interface voor de inhoud, openbaar en privé beschikbaar door de Web 3.0-uitgevers. Bill Gates werd als volgt geciteerd: Binnen de komende twee of drie jaar voorspel ik dat de meeste virtuele vergaderingen zullen worden verplaatst van 2D-camerabeeldrasters .. naar de metaverse, een 3D-ruimte met digitale avatars.

Mark Zuckerberg kondigde in 2021 aan de wereld aan dat Facebook de focus van het hele bedrijf aan het veranderen was door een van ’s werelds krachtigste merken te degraderen onder een nieuwe entiteit, Meta. De VR-hardwaredivisie van Facebook lanceerde de nieuwste versie van hun VR-headsets, de Oculus Quest 2.

Facebook debuteerde ook met hun VR-vergaderservice, Horizon Workrooms. Met Horizon Workrooms kunnen mensen die VR-headsets dragen, zoals de Oculus Quest 2, samen in hun digitale ruimte in een virtuele vergaderruimte samenkomen. Microsoft neemt een minder toekomstgerichte, meer praktische weg voor de huidige weg naar de Metaverse. Microsoft Mesh voor Microsoft Teams combineert VR/AR-functies van Microsoft Mesh met de productiviteitstools van Microsoft Teams, waardoor gebruikers virtuele vergaderingen kunnen bijwonen, kunnen samenwerken aan gedeelde documenten en projecten, overal verbonden via hun chatplatform.

Dit wil niet zeggen dat Microsoft niet plannen maakt voor de verre toekomst. Ze hebben hun eigen mixed reality-product, HoloLens 2, verzonden sinds 2019. Deze holografische headset gebruikt AI om een ​​gemengde of augmented reality voor zijn dragers te creëren, met behulp van Azure’s AI-mogelijkheden om in realtime samen te werken met mensen over de hele wereld.

De hardware maakt gebruik van oog- en handtracking, zodat gebruikers bijvoorbeeld een hologrambeeld dat ze voor zich zien zweven, kunnen verplaatsen of vergroten of verkleinen. De visie die deze twee technologische titanen drijft, is om het verkeer van hun respectieve productlijnen te kanaliseren naar een samengesteld online Metaverse met behulp van traditionele camera’s, virtual reality-hardware en -technologieën en augmented reality-ervaringen – een online one-stop-shop om aan al uw behoeften te voldoen. behoeften, of het nu gaat om retail, transactioneel of ervaringsgericht.

Dit proces is niet zonder pijn verlopen. Facebook en zijn gerelateerde merken en platforms verdienen jaarlijks bijna 90 miljard dollar aan inkomsten van de meer dan 3,5 miljard gebruikers wereldwijd. Voor het eerst rapporteerde Facebook een afname van het aantal gebruikers, waarbij het ongeveer een miljoen gebruikers verloor in vergelijking met het voorgaande kwartaal. In 2021 verloor Meta’s VR-hardwaredivisie, Reality Labs, meer dan 10 miljard dollar.

Op 3 februari daalde Meta (FB.O) met 26%, waardoor 200 miljard dollar aan marktkapitalisatie van Mark Zuckerbergs persoonlijke vermogen werd weggevaagd. Geen enkel Amerikaans bedrijf heeft ooit een grotere marktwaardedaling meegemaakt, maar om eerlijk te zijn, er zijn maar heel weinig bedrijven waar dan ook die die waarde zouden kunnen verliezen en nog steeds bestaan.

Aan de andere kant heeft Microsoft zijn eigen verliezen geleden en verloor alleen al in 2021 meer dan 100 werknemers van hun Microsoft HoloLens- en AR-divisie aan Meta. Apple vecht tegen deze Meta-campagne voor talentafvoer door ingenieurs incrementele contanten en aandelenbonussen aan te bieden tot USD 180K.

GEVOLGEN VOOR DE CASINO GAMING INDUSTRIE

Houd rekening met de volgende parallellen tussen de bredere commerciële inspanningen van Metaverse en die van onze specifieke branche:

Migratie van Land-based Casino’s naar online.

• De Verenigde Staten hebben enorme investeringen gedaan in fysieke gaming in vergelijking met andere gokmarkten die iGaming en online wedden op sport hebben omarmd, waardoor volwassen markten zijn ontstaan.

• Nieuwe gamingproducten en -diensten zoals Live Gaming, dat interactief online gokken distribueert naar spelers van tafelspellen, trekken de aandacht van spelers van traditionele tafelspellen, en bedrijven investeren aanzienlijk in productiestudio’s voor Live Gaming-dealers in een staat staatsgrond om aan de wettelijke vereisten te voldoen.

• Land-based gokexploitanten op lokale markten beschouwen gokken al lang als handelswaar, waarbij de belangrijkste factor om te beslissen waar te gokken de afstand is. Net als een liter melk, ga je geen twintig mijl rijden om het te kopen als er een dichtstbijzijnde winkel op een steenworp afstand is. De rol en vereisten voor digitaal talent

• De regulering en uitbreiding van iGaming en online wedden op sport zullen niet vertragen, laat staan ​​verdwijnen. Klanten zullen een manier hebben om hun product direct vanaf hun pc of mobiele telefoon te kopen, eerder, niet later.

• Het creëren en distribueren van digitale gok producten aan klanten vereist investeringen in infrastructuur, inhoud en technologie.

• Het winnen van de strijd om klanten vereist een fundamenteel begrip van digitale contentmarketing die specifiek is voor de casinospelindustrie. Dat talent is misschien niet direct lokaal beschikbaar werving zal essentieel zijn. De gevaren van de ommuurde tuin

• Ondanks zijn omvang en relatieve liefde voor innovatie, zal de casino industrie het niet beter doen dan infrastructuur en platformbedrijven zoals Microsoft en Meta.

• Partnerships met bedrijven als Microsoft en Meta zijn inherent risicovol, het is hun Metaverse. Je bent een hulpbron in hun ommuurde tuin. Zij zijn eigenaar van uw oprit en de digitale snelweg die uw klanten hebben genomen om er te komen.

• De meest competente middelgrote tot kleine kansspelexploitanten zullen zich sterk gaan richten op long-tailmarketing en het creëren van micromarkten voor differentiatie en om tegemoet te komen aan de behoeften van lokale gokkers.

Uiteindelijk is er geen realistische manier om een gaming operatie korting of bonus te geven door middel van toekomstige concurrentie. Door de consolidatie en opsplitsingen in de komende jaren kunnen middelgrote en kleine operators echter enorme waarde creëren door te begrijpen wie ze moeten zijn en wie ze dienen door eerder vroeger dan later in die capaciteiten te investeren.

Topgoal®
Topgoal® 2022 18+ Online wedden op sporten en casino’s is in Nederland is toegestaan , op de site van Topgoal® zal er geen legaal aanbod te vinden zijn met de gereguleerde operators die een Nederlandse licentie bezitten daar Topgoal® geheel onafhankelijk en transparant informatie in haar berichtgeving wenst te verstrekken.