De Metaverse is het idee om technologie zoals Augmented Reality (AR), Virtual Reality (VR) en Holography te gebruiken om omgevingen te creëren waarmee gebruikers als avatar binnen die omgevingen kunnen communiceren.
Dit is heel, heel niet nieuw, de eerste Metaverse was waarschijnlijk de virtuele wereld, Second Life, Second Life, gelanceerd in 2003, laat je als Avatar een 3D-wereld op je computer verkennen.
Je zou door de wereld van Second Life kunnen bewegen, deze kunnen verkennen en met andere Avatars kunnen communiceren.
U kunt echt geld gebruiken om onroerend goed te kopen en online bedrijven te starten, door met anderen digitale producten en diensten te bouwen, te winkelen en te verhandelen.
Een breed scala aan sociale uitingen heeft plaatsgevonden op Second Life, van een live concert van de populaire band U2 in 2008 tot een virtuele rel in 2007 tussen een extreemrechtse Franse anti-immigratiepartij en antiracisme-activisten.
Op het hoogtepunt gebeurde alles wat je in de echte wereld kon bedenken als testvluchten in Second Life, inclusief grote sponsoractiviteiten door grote bedrijven.
Naarmate de technologie verbeterde, bleven deze virtuele werelden groeien, vooral in de game-industrie.
In 1999 werd ’s werelds eerste aanhoudende massaal meervoudige online rollenspel (MMORPG), Everquest, gelanceerd door Sony Interactive, waardoor miljoenen spelers van over de hele wereld met elkaar kunnen communiceren en met elkaar kunnen spelen als Avatars in een gesimuleerde fantasiewereld, bestaande uit hele continenten, met hun eigen steden en dodelijke flora en fauna.
In 2004 bracht Blizzard Entertainment zijn enorm succesvolle game uit, World of Warcraft, een andere virtuele fantasieomgeving.
Het was een enorme commerciële hit meer dan 100 miljoen abonnees in 2014 en genereerde meer dan 9 miljard dollar aan bruto-inkomsten in 2017.
World of Warcraft had zelfs zijn eigen eerste virtuele pandemie in 2005, toen een speciaal inhoudsevenement, met een dodelijke in game infectieziekte in een afgesloten raid-gebied, onbedoeld naar de rest van het spel verspreid via geïnfecteerde huisdieren van de spelers.
Bovendien worden gameplatforms zoals Roblox en Fortnite door sommigen ook beschouwd als persistente Metaverses, waarbinnen miljoenen deelnemers virtueel verbinding maken.
Dit zijn voorbeelden van games die virtuele communities zijn geworden op virtuele online platforms.
Voor sommige games is een hele wereld niet genoeg. Cloud Imperium, een internationaal onafhankelijk gamebedrijf, heeft onlangs records verbroken in 2021 door meer dan 500 miljoen dollar op te halen via crowdfunding.
Spelers beloven echt geld voor de ontwikkeling van Star Citizen, een ruimtesimulator, waarmee Avatars van spelers kunnen communiceren met Avatars van andere spelers in een heel hardnekkig universum van planeten, gasreuzen, manen, orbitale ruimtestations, raffinaderijen en asteroïdengordels die eigendom zijn van bedrijven en overheden.
Door middel van toezeggingen krijgen speler-avatars toegang tot virtuele landvoertuigen en ruimteschepen, op basis van het type en de grootte van de toezeggingen, die variëren van gevechtsvliegtuigen met één zitplaats tot gunships en troepentransportschepen, tot enorme virtuele jachten met meerdere bemanningsleden met waterverplaatsingen van meer dan 44.000 metrische ton, inclusief passagiershutten, bars, restaurants, lounges en spa’s. Star Citizen bevindt zich nog steeds in een open alfa, speelbaar en met meer dan 3 miljoen unieke actieve gebruikersaccounts.
Microsoft en Facebook, nu Meta, proberen hun eigen Metaverses te creëren in het omgekeerde proces van hun voorouders, door virtuele sociale omgevingen te creëren waarin gebruikers als Avatars kunnen communiceren met andere Avatars, verbinding kunnen maken met hun online inhoud en de online inhoud van anderen, nieuwe inhoud creëren en publiceren, en activiteiten uitvoeren die eerder in de echte wereld werden uitgevoerd, binnen de ommuurde tuin van hun respectieve platforms.
Zie de Metaverse als de Augmented Reality, 3D, holografische of Virtual Reality-interface voor de inhoud, openbaar en privé beschikbaar door de Web 3.0-uitgevers.
Waarom is dit zo belangrijk?
Zie het als volgt: Er zijn veel manieren om op internet naar informatie te zoeken.
De meesten gebruiken Google echter als de voordeur naar alle inhoud van internet.
Veel, veel mensen, die ouder worden, gebruiken sociale platforms zoals Facebook als startpunt voor internet.
Dan is er Tik Tok, Snapchat, LinkedIn, Instagram voor gebruikers, als het eerste wat ze doen als ze ’s ochtends wakker worden en hun telefoon pakken en je weet wie je bent.
Web 3.0 en zijn inhoud wordt verondersteld een enorme database te zijn die op intelligente wijze zijn inhoud aan de wereld presenteerde.
Hoe je ervoor kiest om toegang te krijgen tot die inhoud, framen en die inhoud commercialiseren op basis van de ontwerpen van de Metaverses die je hebt gekozen om jezelf te omringen.
De commerciële en sociale implicaties van deze keuzes zijn even groot als deze virtuele werelden zelf.